PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN KOLABORASI DAN KOMUNIKASI MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.35706/judika.v13i1.11942Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penerapan model project based learning berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz pada mata kuliah matematika kimia dalam meningkatkan kolaborasi dan komunikasi mahasiswa. Penelitian ini menggunakan model penelitian kuasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan sampel mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Jambi yang mengikuti kelas matematika kimia di Kelas Reguler A sebagai kelas eksperimen dan Kelas Reguler B sebagai kelas kontrol pada tahun akademik 2023/2024. Instrumen angket digunakan untuk mengumpulkan data kolaborasi dan komunikasi sebelum dan sesudah penerapan project based learning berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan uji manova. Berdasarkan hasil uji manova diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,021. Hasil tersebut menunjukkan adanya peningkatan kolaborasi dan komunikasi yang signifikan setelah penerapan project based learning berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz. Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan model project based learning berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz pada mata kuliah matematika kimia efektif dalam meningkatkan kolaborasi dan komunikasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Jambi tahun akademik 2023/2024.
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JUDIKA (JURNAL PENDIDIKAN UNSIKA)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
