Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality

Authors

  • Aries Suharso Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Angga Adhi Pramana Universitas Singaperbangsa Karawang

DOI:

https://doi.org/10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnya
siswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringan
komputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metode
pembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masih
bersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –
fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harus
diberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentang
perangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan proses
pembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologi
augmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringan
komputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkat
keras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yang
dikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmented
reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasi
yang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalam
proses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3D
dan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasi
OpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat keras
jaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan
menggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek
3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabel
rekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner
dengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berarti
dinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Aries Suharso, Universitas Singaperbangsa Karawang

Fakultas Ilmu Komptuer Unsika

References

A.S.Rosa dan M Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula

Budiyanto, S. 2012. Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil

Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.

Fauzi. Ahmad. 2014. Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas

Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality

menggunakan Vuforia SDK dan Unity.

Firdaus.Septiana; Dhami Johar, Damiri dan Dewi Tresnawati. 2012.

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic

(Studi Kasus CV.Ganetic). Jurnal Informatika vol 09

Franca.Paksi.Rivaldo: Rahman Rosyidi dan Abdul Jahir.2014. Rancang

Bangun Media Pengenalan Susunan Tata Surya. Jurnal Telematika vol. 7

Hartono.J. 2004. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer,

Pemrograman, Sistem Informasi dan Itelegensi Buatan.Yogyakarta: Andi.

Juhaeri. copyright 2003-2007. Pengantar Multimedia Untuk Media

Pembelajaran.

Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV.

Yrama Widya

Mardika.I.Nyoman. 2010. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Inggris Di SD[tesis]. Yogyakarta: Universitas Negeri

Yogyakarta.

Muallifah.Choirul dan Lies Yulianto. Pembuatan Jaringan Local Area

Network Pada Laboratorium MA Pembangunan Kikil Arjosari. Indonesian

Jurnal on Networking dan Security.2013

Nurjaman.Yoga: Dhami Johar Damiri dan Ate Sutanto. 2012.

Pengembangan Sistem Remote Access Jaringan Berbasis Client Server.

Jurnal Algoritma vol. 09

Prihantono D. 2013. Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif Augmented

reality.

Putra.D. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta:Andi Publisher

Safri. Ratriana. Dyah. 2013. Pengaruh Kesadaran Wajib Pajak Terhadap

Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Yang Melakukan Pekerjaan Bebas.

Diperoleh 1 Agustus 2016, dari

http://eprints.uny.ac.id/16125/1/TA%20OKE.pdf

Sofana.I. 2013. Membangun Jaringan Komputer. Bandung:Informatika.

Some.I.Made, Drs.Asri.Arbie,M.Si, dan Citron.S.Payu,S.pd,M.pd. 2013.

Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash terhadap Minat Belajar Siswa

Pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan

Sudartha.I.G.Wawan dan I Made Tegeh. 2009. Desain Multimedia

Pembelajaran. Diperoleh 6 Februari 2014, dari http://www.gwinetwork.com/sites/default/files/ebooks/13-548.pdf

Sudjana. 2001. Metode Statistika, Edisi Revisi, Cet. 6. Bandung : Tarsito.

Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : ALFABETA.

Sutono. 2010. Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya.

Bandung: Modula.

Suyanto.M. 2013.

Syafizal.M. 2008. Pengantar Jaringan Komputer.Yogyakarta: Andi

Publisher

Tim Animasi SEAMOLEC dan Kontributor Mahasiswa Alih Jenjang D4

Animasi FSRD – ITB. 2012. Seamolec Blender Ganesha Satu: Teori Dasar

Tutorial Blender Modelling Karakter. Bandung: Seamolec

Tri.Pamungkas. Bambang. 2014. Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transpertasi Untuk Anak TK Srini

Ngombol Kabupaten Purworejo. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer

Umar.Husein. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Salemba Empat.

Waryanto.Nur.Hadi, 2005. Storyboard Dalam Pembelajaran Interaktif.

YogyAkarta : FMIPA UNY

Zain.R.H dan Adhista Ricky Yatra. 2012. Aplikasi Pagar Elektrik Pada

Keamanan Fasilitas Lembaga Pemasyarakatan Dilengkapi Alarm Deteksi

Pemutusan Arus Listrik dan Sensor Menggunakan Jaringan Komputer.

Jurnal Momentum vol. 13

A.S.Rosa dan M Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula

Budiyanto, S. 2012. Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil

Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.

Published

2016-12-16

How to Cite

Suharso, A., & Pramana, A. A. (2016). Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality. Syntax : Jurnal Informatika, 5(2), 106–127. https://doi.org/10.35706/syji.v5i2.704

Issue

Section

Artikel