Analisis Perkembangan E-Sport Ditinjau dari Revolusi Industri 4.0 di Kota Semarang
DOI:
https://doi.org/10.35706/jlo.v2i3.6825Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana perkembangan e-Sport di Kota Semarang ditinjau dari Revolusi Industri 4.0. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah perkembangan e-Sport di Kota Semarang ditinjau dari revolusi industri keempat yang dilihat dari berbagai indikator. Hasil menunjukkan bahwa perkembangan e-Sport di Kota Semarang tergolong baik, dilihat dari hasil yang didapatkan yaitu 86.75%. Kemudian untuk tingkat peminatan mendapatkan prosentase 82%, faktor pengorganisasian mendapat prosentase 87.25%, faktor pendanaan sebesar 82%, dan pada faktor sarana dan prasarana sebesar 88%.Data peminatan menunjukkan bahwa masyarakat di Kota Semarang memiliki minat yang tinggi pada e-Sport. Data pengorganisasian menunjukkan adanya pengetahuan warga tentang organisasi e-Sport di Kota Semarang. Data pendanaan e-Sport yang ada menunjukkan masyarakat setuju dengan adanya pendanaan di e-Sport. Data sarana dan prasarana e-Sport menunjukkan kesadaran warga akan pentingnya sarana dan prasarana di dunia e-Sport pada era revolusi industri keempat. Peneliti mengharapkan hasil dari penelitian dapat digunakan sebagai evaluasi bagi PDESI Kota Semarang dalam meningkatkan prestasi pada e-Sport di tingkat nasional.
Unduhan
Referensi
Abdullah, M. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif (E. Maharani, Ed.; 1st ed.). Aswaja Pressindo.
Arikunto, dan S. (2009). Manajemen Penelitian (W. Anjaryani, Ed.). Rineka Cipta.
Julius, E., Honggowidjaja, S. P., Dora, P. E., Studi, P., Interior, D., Petra, U. K., & Siwalankerto, J. (2016). Perancangan Interior Fasilitas E-Sports Arena. 4(2), 672–681.
KBBI. (2020). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). https://kbbi.web.id/prestasi
Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives, ICHPER-SD Journal of Research, 2011. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39–44. https://eric.ed.gov/?id=EJ954495
Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13–14), 1542–1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya
##submission.additionalFiles##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Literasi Olahraga
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.