Analisis Perkembangan E-Sport Ditinjau dari Revolusi Industri 4.0 di Kota Semarang

Penulis

  • Dharmawan Cahya Quartino Universitas Negeri Semarang
  • Fajar Awang Irawan Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.35706/jlo.v2i3.6825

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana perkembangan e-Sport di Kota Semarang ditinjau dari Revolusi Industri 4.0. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah perkembangan e-Sport di Kota Semarang ditinjau dari revolusi industri keempat yang dilihat dari berbagai indikator. Hasil menunjukkan bahwa perkembangan e-Sport di Kota Semarang tergolong baik, dilihat dari hasil yang didapatkan yaitu 86.75%. Kemudian untuk tingkat peminatan mendapatkan prosentase 82%, faktor pengorganisasian mendapat prosentase 87.25%, faktor pendanaan sebesar 82%, dan pada faktor sarana dan prasarana sebesar 88%.Data peminatan menunjukkan bahwa masyarakat di Kota Semarang memiliki minat yang tinggi pada e-Sport. Data pengorganisasian menunjukkan adanya pengetahuan warga tentang organisasi e-Sport di Kota Semarang. Data pendanaan e-Sport yang ada menunjukkan masyarakat setuju dengan adanya pendanaan di e-Sport. Data sarana dan prasarana e-Sport menunjukkan kesadaran warga akan pentingnya sarana dan prasarana di dunia e-Sport pada era revolusi industri keempat. Peneliti mengharapkan hasil dari penelitian dapat digunakan sebagai evaluasi bagi PDESI Kota Semarang dalam meningkatkan prestasi pada e-Sport di tingkat nasional.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Abdullah, M. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif (E. Maharani, Ed.; 1st ed.). Aswaja Pressindo.

Arikunto, dan S. (2009). Manajemen Penelitian (W. Anjaryani, Ed.). Rineka Cipta.

Julius, E., Honggowidjaja, S. P., Dora, P. E., Studi, P., Interior, D., Petra, U. K., & Siwalankerto, J. (2016). Perancangan Interior Fasilitas E-Sports Arena. 4(2), 672–681.

KBBI. (2020). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). https://kbbi.web.id/prestasi

Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives, ICHPER-SD Journal of Research, 2011. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39–44. https://eric.ed.gov/?id=EJ954495

Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13–14), 1542–1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya

##submission.additionalFiles##

Diterbitkan

2022-08-27

Cara Mengutip

Quartino, D. C., & Awang Irawan, F. (2022). Analisis Perkembangan E-Sport Ditinjau dari Revolusi Industri 4.0 di Kota Semarang. Jurnal Literasi Olahraga, 2(3), 169–173. https://doi.org/10.35706/jlo.v2i3.6825