Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving

Authors

  • Shafanda Setya Wardani Universitas Muhammadiyah Malang
  • Reni Dwi Susanti Universitas Muhammadiyah Malang
  • Marhan Taufik Universitas Muhammadiyah Malang

DOI:

https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Annizar, A. M., Sisworo, & Sudirman. (2018). Pemecahan Masalah menggunakan Model IDEAL pada. Jurnal Pendidikan: Teori Penelitian Dan Pengembangan, 3(5), 634–640. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/

Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2020). Berpikir Komputasi Dalam Pembelajaran Matematika. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 11(1), 50–56. https://doi.org/10.21927/literasi.2020.11(1).50-56

Fajri, M., Yurniawati, & Utomo, E. (2019). Computational Thinking , Mathematical Thinking Berorientasi Gaya Kognitif Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Dinamika Matematika Sekolah Dasar, 1(1), 1–18.

Hardiyana. (2011). Penggunaan Alat Peraga Manipulatif (Manipulative Material) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Perkalian Dan Pembagian Bilangan Cacah. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Jauhari, M. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Islam. Journal PIWULANG, 1(1), 54–67. https://doi.org/10.32478/ngulang.v1i1.155

Lestari, A. C., & Annizar, A. M. (2020). Proses Berpikir Kritis Siswa dalam Menyelesaikan Masalah PISA Ditinjau dari Kemampuan Berfikir Komputasi. Jurnal Kiprah, 8(1), 46–55. https://doi.org/https://doi.org/10.31629/kiprah.v8i1.2063

Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Nurmuslimah, H. (2019). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Soal Berbasis Kebudayaan Islam dan Computational Thinking. Prosiding Seminar Nasional Integrasi Matematika Dan Nilai Islami, 3(1), 78–84.

Putra, M. R. A. L., Mahardhika, G. P., & Putro, H. P. (2019). Penerapan Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking ( CT ) Berbasis Role Playing Game ( RPG ). Jurnal Format, 8(2), 158–164.

Setyono, T., Eka, L., & Deswita, H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII SMP. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian, 2(1), 1–10.

Sholichah, A. S. (2018). Teori - Teori Pendidikan Dalam Al- Qur’an. Jurnal Pendidikan Islam, 07(1), 23–46. https://doi.org/10.30868/EI.V7

Simalango, M. M., Darmawijoyo, & Aisyah, N. (2018). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal Pisa Tahun 2012 Level 4, 5, Dan 6 Di SMP N 1 Indralaya. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 43–58. https://doi.org/10.22342/jpm.11.2.2143.

Sutrisno. (2016). Berbagai Pendekatan dalam Pendidikan Nilai dan Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran;, 5, 26–37. https://doi.org/10.24269/dpp.v4i1.56

Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25–44. https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248

Wijayanto, R., & Rusgianto, H. S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dengan Pendekatan Problem Solving Berorientasi Pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika - S1, 7(3).

Winarti, D., Jamiah, Y., & Suratman, D. (2017). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berdasarkan Gaya Belajar Pada Materi Pecahan Di Smp. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 6(6), 1–9.

Yahya, R., Ummah, S. K., & Effendi, M. M. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Flipped Classroom Bercirikan. SJME (Supremum Journal of Mathemathics Education), 4(1), 78–91.

Zahid, M. Z. (2020). Telaah kerangka kerja PISA 2021 : Era Integrasi Computational Thinking dalam Bidang Matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 706–713. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Published

2022-01-29

How to Cite

Wardani, S. S. ., Susanti , R. D. ., & Taufik, M. . (2022). Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(1), 1–13. https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430