Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP

Authors

  • Indah Rohmatullah UIN Raden Fatah
  • Muhammad Win Afgani UIN Raden Fatah Palembang
  • Harisman Nizar UIN Raden Fatah Palembang

DOI:

https://doi.org/10.35706/sjme.v6i2.5789

Abstract

The development of android learning media becomes one of the alternatives in learning, especially in circle materials. The purpose of this research is to produce android-based learning media on valid and practical circle material. This type of research is development research with the ADDIE development model. The research subjects consisted of 17 students. This research data is obtained from questionnaires, interviews, and documentation. This research produces: (1) Learning media that are classified as valid based on validator comments and suggestions, (2) Learning media that are relatively practical based on the results of student comments and suggestions on questionnaires and interviews.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bahrin, Mohd Aiman Kamarul et al. (2016). Industry 4.0: A Review On Industrial Automation And Robotic, Jurnal Teknologi (Sciences & Engineering) UTM 78, 6(13), 137–143.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science & Business Media.

Emilya, D., Darmawijoyo., & Ilma. (2010). Pengembangan Soal-Soal Open Ended Materi Lingkaran Untuk Meningkatkan Penalaran Matematika Siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 8-18.

Hidayatullah, P., Akbar, M., & Rahim, Z. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika.

Purnama,S., & Asto B, I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Tei 1 Di Smk Negeri 2 Probolinggo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 3(2), 275–279.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).

Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality dalam Plomp, T; Nieveen, N., ustafson, K., Branch, R. M., & van den Akker, J (eds). Design approaches and tools in education and training. London: Kluwer Academic Publisher.

Nizar, H., Somakim, & Yusuf, M. (2016). Pengembangan LKS De ngan Model; Discovery Learning pada Materi Irisan Dua Lingkaran. Jurnal Elemen, 2(2), 161-178.

Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 3(1)171-187.

Nuryadi.(2019). Pengembangan Media Matematika Virtual Berbasis Teams Game Tournament ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah. JIPM, 7(2).114-123.

Siregar, N.R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah x Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, Semarang.

Sugiman. (2013). Pengembangan Laboratorium Pendidikan Matematika Virtual:Adaptive E-

Learning dan Cognitive Load Theory. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Sutarsih & Nurdin. (2010). Pengelolaan Pendidikan. Bandung: Administrasi Pendidikan Bandung.

Yuliardi, R., & Lutfi, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. EduMa Journal, 7(2). 81-87.

Zulkarnain, I., & Djamilah, S. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Think Pair And Share Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Edu-Mat: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1).

Published

2022-07-25

How to Cite

Rohmatullah, I. ., Afgani, M. W. ., & Nizar, H. . (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(2), 191–201. https://doi.org/10.35706/sjme.v6i2.5789