Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP
DOI:
https://doi.org/10.35706/sjme.v6i2.5789Abstrak
Tujuan riset ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada materi lingkaran yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development research) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 17 siswa. Data penelitian ini diperoleh dari angket, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan : (1) Media pembelajaran yang tergolong valid berdasarkan komentar dan saran validator, (2) Media pembelajaran yang tergolong praktis berdasarkan hasil komentar dan saran siswa pada angket dan wawancara.
Unduhan
Referensi
Bahrin, Mohd Aiman Kamarul et al. (2016). Industry 4.0: A Review On Industrial Automation And Robotic, Jurnal Teknologi (Sciences & Engineering) UTM 78, 6(13), 137–143.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science & Business Media.
Emilya, D., Darmawijoyo., & Ilma. (2010). Pengembangan Soal-Soal Open Ended Materi Lingkaran Untuk Meningkatkan Penalaran Matematika Siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 8-18.
Hidayatullah, P., Akbar, M., & Rahim, Z. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika.
Purnama,S., & Asto B, I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Tei 1 Di Smk Negeri 2 Probolinggo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 3(2), 275–279.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).
Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality dalam Plomp, T; Nieveen, N., ustafson, K., Branch, R. M., & van den Akker, J (eds). Design approaches and tools in education and training. London: Kluwer Academic Publisher.
Nizar, H., Somakim, & Yusuf, M. (2016). Pengembangan LKS De ngan Model; Discovery Learning pada Materi Irisan Dua Lingkaran. Jurnal Elemen, 2(2), 161-178.
Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 3(1)171-187.
Nuryadi.(2019). Pengembangan Media Matematika Virtual Berbasis Teams Game Tournament ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah. JIPM, 7(2).114-123.
Siregar, N.R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah x Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, Semarang.
Sugiman. (2013). Pengembangan Laboratorium Pendidikan Matematika Virtual:Adaptive E-
Learning dan Cognitive Load Theory. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sutarsih & Nurdin. (2010). Pengelolaan Pendidikan. Bandung: Administrasi Pendidikan Bandung.
Yuliardi, R., & Lutfi, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. EduMa Journal, 7(2). 81-87.
Zulkarnain, I., & Djamilah, S. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Think Pair And Share Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Edu-Mat: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1).
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Hak cipta dilindingi undang-undang berdasarkan Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta. Dilarang memperbanyak isi jurnal ini, baik sebagian maupun seluruhnya dalam bentuk apapun tanpa izin tertulis dari SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) sebagai pemegang Hak Cipta terhadap seluruh isi dari jurnal tersebut.
Penulis yang menerbitkan jurnal ini setuju dengan persyaratan berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan hak jurnal tentang publikasi pertama dengan karya yang secara bersamaan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain membagikan karya tersebut dengan pengakuan dari karya penulis dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat memasukkan pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi terbitan jurnal tersebut (misalnya, kirimkan ke repositori institusional atau publikasikan dalam sebuah buku), dengan sebuah pengakuan atas publikasi awalnya di Jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses penyampaian, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan karya yang diterbitkan sebelumnya dan yang lebih lama.