Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.35706/syji.v5i2.704Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnya
siswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringan
komputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metode
pembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masih
bersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –
fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harus
diberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentang
perangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan proses
pembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologi
augmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringan
komputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkat
keras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yang
dikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmented
reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasi
yang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalam
proses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3D
dan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasi
OpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat keras
jaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan
menggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek
3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabel
rekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner
dengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berarti
dinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Downloads
References
A.S.Rosa dan M Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula
Budiyanto, S. 2012. Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil
Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.
Fauzi. Ahmad. 2014. Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality
menggunakan Vuforia SDK dan Unity.
Firdaus.Septiana; Dhami Johar, Damiri dan Dewi Tresnawati. 2012.
Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic
(Studi Kasus CV.Ganetic). Jurnal Informatika vol 09
Franca.Paksi.Rivaldo: Rahman Rosyidi dan Abdul Jahir.2014. Rancang
Bangun Media Pengenalan Susunan Tata Surya. Jurnal Telematika vol. 7
Hartono.J. 2004. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer,
Pemrograman, Sistem Informasi dan Itelegensi Buatan.Yogyakarta: Andi.
Juhaeri. copyright 2003-2007. Pengantar Multimedia Untuk Media
Pembelajaran.
Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV.
Yrama Widya
Mardika.I.Nyoman. 2010. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Inggris Di SD[tesis]. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.
Muallifah.Choirul dan Lies Yulianto. Pembuatan Jaringan Local Area
Network Pada Laboratorium MA Pembangunan Kikil Arjosari. Indonesian
Jurnal on Networking dan Security.2013
Nurjaman.Yoga: Dhami Johar Damiri dan Ate Sutanto. 2012.
Pengembangan Sistem Remote Access Jaringan Berbasis Client Server.
Jurnal Algoritma vol. 09
Prihantono D. 2013. Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif Augmented
reality.
Putra.D. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta:Andi Publisher
Safri. Ratriana. Dyah. 2013. Pengaruh Kesadaran Wajib Pajak Terhadap
Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Yang Melakukan Pekerjaan Bebas.
Diperoleh 1 Agustus 2016, dari
http://eprints.uny.ac.id/16125/1/TA%20OKE.pdf
Sofana.I. 2013. Membangun Jaringan Komputer. Bandung:Informatika.
Some.I.Made, Drs.Asri.Arbie,M.Si, dan Citron.S.Payu,S.pd,M.pd. 2013.
Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash terhadap Minat Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan
Sudartha.I.G.Wawan dan I Made Tegeh. 2009. Desain Multimedia
Pembelajaran. Diperoleh 6 Februari 2014, dari http://www.gwinetwork.com/sites/default/files/ebooks/13-548.pdf
Sudjana. 2001. Metode Statistika, Edisi Revisi, Cet. 6. Bandung : Tarsito.
Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : ALFABETA.
Sutono. 2010. Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya.
Bandung: Modula.
Suyanto.M. 2013.
Syafizal.M. 2008. Pengantar Jaringan Komputer.Yogyakarta: Andi
Publisher
Tim Animasi SEAMOLEC dan Kontributor Mahasiswa Alih Jenjang D4
Animasi FSRD – ITB. 2012. Seamolec Blender Ganesha Satu: Teori Dasar
Tutorial Blender Modelling Karakter. Bandung: Seamolec
Tri.Pamungkas. Bambang. 2014. Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transpertasi Untuk Anak TK Srini
Ngombol Kabupaten Purworejo. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer
Umar.Husein. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Salemba Empat.
Waryanto.Nur.Hadi, 2005. Storyboard Dalam Pembelajaran Interaktif.
YogyAkarta : FMIPA UNY
Zain.R.H dan Adhista Ricky Yatra. 2012. Aplikasi Pagar Elektrik Pada
Keamanan Fasilitas Lembaga Pemasyarakatan Dilengkapi Alarm Deteksi
Pemutusan Arus Listrik dan Sensor Menggunakan Jaringan Komputer.
Jurnal Momentum vol. 13
A.S.Rosa dan M Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula
Budiyanto, S. 2012. Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil
Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.